攻略最初是个动词,据说源自日本,日本有《攻略日记》一说。主要内容是

对游戏流程的叙述,文笔比较简练,就像说明文。

国内最初叫“攻关技巧和游戏指南”,主要内容要么是讲解游戏的基本常识

和方法指南,要么是游戏秘籍,要么是对游戏流程的叙述,内容比较杂,

后来演变成了攻略。

1.攻略的本质

攻略的本质就是辅助玩家通关的说明书,如果玩家在游戏中玩不明白,或者

卡关了,看攻略可以快速解决问题。如果玩家水平最够高,也可以不看攻略。

笔者建议对于一般的游戏,玩家少看攻略,否则游戏通关的成就感会少很多。

对于部分游戏则建议先粗略看一下攻略再玩。

举例一《德鲁亚加塔》  理由:谜题太深

这种游戏几乎每关都有一个隐藏的宝箱,但让宝箱出现的条件却各不相同,有

的消灭敌人即可,有的却要完成一些反人类的操作。最后十几关条件苛刻到

【用逻辑无法分析的地步】。更可怕的是有些宝箱里的道具是厄运道具,有些

宝箱则是非常不可,否则之前的努力都白费了。这种游戏等到玩家卡关时已经

回天乏力了,还是老老实实看攻略吧。

举例二《霸邪的封印》 理由:上手难,迷宫复杂

这种游戏部分道具使用前需要和特定的NPC谈话,让同伴加入则需要输入密码

,光是这两个设定就足够让玩家胆寒了,更不要说中期的各种复杂谜题了。如

果不看攻略玩家不知道要做什么,连生存都很困难。最可怕的是,最终BOSS

位于一个漆黑又庞大的地下迷宫之中,BOSS强到主角队在满血的情况下只能残

血险胜,如果在迷宫里面迷路或者遭遇多次战斗的话,呵呵,一切前功尽弃……

举例三《吉米克》 理由:完美结局难以达成

这个游戏操作不是很好,不过依靠S|L大法还是能通关的,只不过通关结局往往

是坏结局。如果想达到玩美结局就必须找出各关的隐藏道具,触发隐藏关,打倒

真最终BOSS才行。但既然叫隐藏道具哪里那么容易被发现,玩家第一次玩绝对

会错过,即便运气好发现一个也不知其用途。现在很多SFC游戏也启动了隐藏要

素和多结局的设定,不看攻略会错过很多乐趣。

2.攻略的创作

创作一篇攻略总共分四个步骤:

步骤一,游戏试玩

这一阶段笔者是不动笔的,只是单纯地玩游戏。目的是测试游戏的操作、复杂程

度和游戏体验。如果游戏不对笔者的胃口,笔者也不会去深入地玩,而是放弃。

反之则可能成为攻略的游戏。

步骤二,整理大纲

这一阶段笔者先会搜索关于该游戏的资料(日文英文名、厂商、游戏简介等),

一旦发现有其他人写过攻略,笔者大概率会放弃这款游戏,毕竟需要攻略的游戏

太多了。《怪物制造者》、《皇室血裔》、《女神转生》这种带怪兽图鉴的除外

,因为之前的攻略太过简洁,太多内容没有讲明白,有详细说明的必要。

然后是把大纲列出来(操作篇、道具篇、攻略篇等等),其中操作篇、菜单篇

和剧情篇可以一开始就写好,其余部分则等到正式攻略游戏时再往里面添加。

最后是选择素材模板,主要是用来制作地图的。根据不同类型的游戏(纵横卷

轴、俯视图、第一人称视角,45度斜角、场景切换制)选择不同的模板。笔者

大概率也会自己设计模板,只要能表达清楚,可以灵活选择。

步骤三,正式攻略

这一阶段笔者就开始深入地玩了,如果是日文RPG,前期需要花费大量时间

去翻译菜单指令、道具名、魔法名、人物名、地名,这些都是不能缺少的。

在写流程的时候,笔者喜欢先列出地名(日文+中文),然后再写这个地点

的流程。为了保证完整性,笔者喜欢给流程编号。遇到迷宫,往往还需要

制作地图。

不过怎么知道地名呢?有下列三个途径:

第一,大多数城镇,门口的NPC必定会高速你地名,城町村镇里乡寨的日文都

是固定的,很容易识别。

第二,某些游戏进入城镇会弹出一个标有地名的文字框。

第三,去旅店或存档点存档,往往会看到地名。

中后期笔者会边玩边截图,取得阶段性胜利时再挑选有用的图片,作为攻略的

插图或动态图的素材,往往会把好几张图片拼在一起。为了控制图片的容量,

某些图片笔者会转成GIF格式,图片尺寸也控制在900X900之内。

步骤四,纠错内容补完

如果是一般的RPG攻略,游戏通关之时也是攻略完成之日,一般需要一至二个月。

只有当游戏通关时才将攻略贴出,这样也是为了方便纠错,主要是改错别字和

游戏前期由于对游戏认识度不够写出的一些错误内容。

每隔半年左右,笔者会将近期写好的攻略备份,还包括近期下载的ROM,更新的

攻略模板。笔者还很留意其他网友的回复,往往会看到有帮助的内容。

但如果是有大量隐藏要素的游戏,通关一遍再纠个错不够的,有重玩的必要。

如果是比较经典的SLG游戏,通关时间可能不长,但需要花费大量时间补充。

以《皇室血裔》为例,第一次通关仅仅一个月,之后花了近半年的时间终于找出

了所有的第五部队、绝大多数事件、隐藏道具,并写了一篇篇幅不断的心得。期间

笔者甚至将游戏所有图标都扣了下来。之后又过了几年,终于决定将攻略重写,

补充了大量心得(内政和战斗方面),攻略主体整合到了图片中。重写攻略的不

过花了二天时间,但之前的准备工作的工作量是常人难以想象的。当然写出来确

实好看,内容详实,让人拍案叫绝。

越是热门游戏的攻略,越是要花心思写。记得笔者头一篇攻略是关于SFC《梦幻

模拟战2》的,当时笔者技术还不熟练,这款作品又太过博大精深。写了篇心得

放到梦幻模拟战贴吧去,结果被那里的吧友嘲讽。有了这个教训,笔者遇到大热

门的游戏(比如《火焰纹章》、《勇者斗恶龙》)都是主动避开的。如果真的

遇到写这种游戏的攻略,笔者绝不对简单对待。

3.如何应对游戏卡关

很多玩家玩RPG游戏的时候喜欢和NPC对话,笔者建议如果是写攻略的时候尽

量不要对话,即便需要对话也S|L一下,直到游戏卡关为止。

因为攻略写手如果轻易和NPC对话,他可能在无意中【解锁了剧情】,自然也

不会在流程中提及,结果是读者照着攻略玩了之后卡关了。

解锁剧情的条件并不固定,有些可能只要对话即可,有些需要特定的道具,

、打倒附近迷宫的BOSS,或者启动某个机关等等。笔者的应对方法:

第一,每逢游戏卡关赶紧存档,而且至少存三个档。

第二,关键的NPC往往位于室内,对话后文字会有变化,或者发出音效。

第三,遇到不明作用的道具赶紧留着,说不定有用。

第四,卡关后去附近转转,看看有无迷宫或者比较显眼的物体(单棵树木)。

即便如此,游戏卡关依然屡见不鲜,笔者举几个例子:

举例一《地底战记》2-4关  应对法:绘制地图

这个关卡谜题本身很简单,但迷宫地形复杂,某些高台是跳不过去的,因此

部分通道成了单向道,场景还比较雷同。这个时候地图的作用就体现出来了,

参考地图上的箭头就能发现正确的路线,在写攻略的时候必须画出简要地图

不一定非得做全图,但要玩家能一目了然的那种。

举例二《光荣圣战》 火焰要塞环节  应对法:反复读档缩短对话人数

这个环节主角们要去钢戴尔村,令罗兰的冰魔法觉醒。需要在村里找到祖母绿

宝石才行,这是典型的剧情对对碰,流程如下:

A:和村中部水池左侧的红衣男孩对话;

B:去村北面树林,和树林中部的红衣男孩对话;

C:去村北面树林,和树林西南角的红衣男孩对话;

D:在树林东南角遇到红衣男孩三人组,再次和他们捉迷藏;

E:去村东面,和道具店右侧的红衣男孩对话;

F:进入村西南民宅,和里面的白衣男孩对话;

G:去村西面,和西北民宅左侧的红衣男孩对话;

H:进入村东面道具店,和二楼的红衣男孩对话;

I:离开道具店,和赶来的卡恩对话。

J:三人再次去道具店二楼,和红衣男孩对话;

K:进入村西面医院,和红衣男孩对话,得到祖母绿宝石,同时罗兰习

得魔法。(只有罗兰的冰魔法才能打败火焰要塞的大BOSS)

以上的十一流程是否看的玩家冒冷汗?笔者一开始先存二个档,然后和NPC们

谈话,一旦触发剧情,先存一个档,再读另一个档。然后逐步缩小谈话NPC的

数量,直至找出真正的关键NPC。这个方法屡试不爽,但是很花时间的。

某些游戏比如《霸王大系-龙骑士》、《双月传说》、《阿尔特弥斯女神》

甚至出现需要和二个城镇的NPC谈话的情况,笔者也是用这种方法来解决。

相比之下《热血物语》的谜题不要太简单。

举例三 《出击飞龙》埃及关   应对法:试出隐藏操作

游戏本身谜题不难,但大多数玩家头一次玩绝对会卡在这关,到了某处高台

会跳不过去,拿不到水靴就无法打倒BOSS。实际上这里玩家需要掌握三角跳

,也就是朝着墙壁反弹跳跃,这个操作游戏中并没有事先说明,而且要使出

来也不容易。《唐老鸭梦冒险》也是类似的情况,单凡CAPCOM出的动作游

戏一旦卡关,首先想想有什么操作没有试出来。

即便如此,一个游戏卡关十年也是常有的事,《育龙战记》、《远离星球》就是

如此,每一个写首发攻略的人都值得佩服,无论他的写作水平如何。

4.不看攻略强行解锁剧情的代价

也有部分玩家会想,老子就不看攻略,强行解锁剧情,能奈我何?笔者建议最好

不要这么做,【强行解锁剧情】有时候代价很严重。笔者也举几个例子:

举例一:《少年梦冒险》 第四章 理由:道具得不到

第四章如果一直去鼹鼠家也能解锁狐狸僧侣的剧情,但进入海底的洞穴迷宫的时

候没有地图,迷宫里漆黑一片,会导致后面的剧情无法进行下去。

举例二:《魔烛战记》 第一章  理由:主角行动变超慢

第一章主角需要先拿到水晶,进入沼泽地的密道拿回复草,之后去治疗伤者,然

后挑战本章的大BOSS,才能正常进入下一章剧情。如果直接去挑战大BOSS,

虽然级别够高也能获胜,胜利后主角的行动慢如蜗牛,即便能继续游戏,玩家

也受不了这个吧。

举例三:《赛尔达传说-封印岛》 理由:迷宫是空的

枯木树林和灯塔迷宫是第三章才可去的地点,但若是进入传送门的时候受到敌人

攻击,主角会直接传送到灯塔迷宫内。这样一来,主角没拿到爆弹就出不去枯木

树林了。再说此时灯塔迷宫里面是空的,去了也没用。

举例四:《圣斗士星矢2》 理由:最终BOSS打不死

本作部分关卡是可以供玩家自由发挥的,比如艾欧里亚、沙加。但到了双鱼宫时

就必须按照原著剧情来进行了,否则会悲剧,甚至不给玩家重来的机会。最典型

的是最终BOSS战,途中人物会换成一辉,如果玩家技术够好是可以打败撒加,

但之后撒加就变成无敌的了。相比之下,某些游戏的BOSS,不按照剧情流程来

甚至不给你任何打倒他的机会。

5.图文攻略的优势

把笔者和其他人写的攻略比较一下,最明显的差别在于图片。笔者攻略中的图片

很多,一般20-40张。截图也是比较花时间的,但笔者从不妥协,原因有三:

第一,随着人类的发展,人们越来越中意用视频和图片说话,看图片的人数远超

看书的,图文攻略是大势所趋。图片能够比较直观的让读者了解主角的相貌、游

戏时代背景、游戏风格、反派相貌,同时也增加了攻略的观赏性。

第二,大地图、迷宫这些很难单纯用文字来描述,用图片来叙述更好。此外,

怪兽图鉴、人物列表、隐藏要素介绍往往也少不了图片。

第三,动态图。动态图的出现弥补了图片不够“生动”的缺陷,多用于介绍剧情

描述重要操作。其实动态图也是可以添加文字的,所以笔者很少发布视频,

即便发布视频,也仅仅是为了增加一点热度而已。

不过即便如此,文字依然很重要,评价一篇攻略的好坏核心还是文字。

即便是文字,有的攻略写手也能玩出花来,外国网站的大神可以用符号拼出

大型“图片”来。往小了说,简单的使用符号,更改字体、更改字的颜色

,也能让攻略看起来更有条理。

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